"No final dos anos 80, o já clássico Akira (1988), de Katsuhiro Otomo, chocou o público com uma história pra lá de sanguinária, uma fantástica e inovadora técnica de animação do próprio Otomo e uma visão altamente apocalíptica do futuro devastado pela guerra química. Em resposta à inovação técnica e à ousadia do escritor (que adaptou seu próprio mangá para o cinema), o público lá fora lotou as salas de projeção. O roteiro de "Akira" ambienta a ação em Neo-Tóquio (na verdade, Tóquio reerguida depois de devastada pela 3.ª Guerra Mundial), uma metrópole dominada pelo caos. O jovem Tetsuo envolve-se em um acidente e é seqüestrado pelo governo para ser submetido a um experimento militar. Seu melhor amigo, Kaneda, integrante de uma gangue de motociclistas, decide unir-se a facções terroristas para peitar o Poder Militar e resgatá-lo. O que Kaneda não sabe é que os tais experimentos revelaram um enorme e tenebroso poder psíquico em Tetsuo - poder este que, uma vez libertado, domina Tetsuo e transforma-o numa ameaça ao futuro da humanidade. É subversivo simplesmente por ousar colocar marginais e terroristas como heróis e o governo e o exército como os vilões"
1. Kaneda 03:10
2. Battle Against Clown 03:39
3. Winds Over Neo-Tokyo 02:48
4. Tetsuo 10:18
5. Doll's Polyphony 02:55
6. Shohmyoh 10:10
7. Mutation 04:49
8. Exodus From The Underground Fortress 03:18
9. Illusion 14:00
10. Requiem 14:24
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2. Battle Against Clown 03:39
3. Winds Over Neo-Tokyo 02:48
4. Tetsuo 10:18
5. Doll's Polyphony 02:55
6. Shohmyoh 10:10
7. Mutation 04:49
8. Exodus From The Underground Fortress 03:18
9. Illusion 14:00
10. Requiem 14:24
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Esta trilha é um trabalho de genial experimentalismo, que conseguiu com enorme êxito
expressar através da música a crescente atmosfera épico-futurista da animação. Destaque para as soberbas e viajantes “Illusion” e “Réquiem”, resultado de uma bela fusão entre vários estilos e influências músico-teatrais. É notória a forte marca da enigmática e sobrenatural música balinesa (Indonésia). Há tempos venho querendo publicar algo expondo melhor sobre a cultura de Bali, logo logo, dando tudo certo, espero postar.
expressar através da música a crescente atmosfera épico-futurista da animação. Destaque para as soberbas e viajantes “Illusion” e “Réquiem”, resultado de uma bela fusão entre vários estilos e influências músico-teatrais. É notória a forte marca da enigmática e sobrenatural música balinesa (Indonésia). Há tempos venho querendo publicar algo expondo melhor sobre a cultura de Bali, logo logo, dando tudo certo, espero postar.
“Japão, ano de 1988. Estoura a Terceira Guerra Mundial. O Japão é bombardeado mais uma vez e o efeito é devastador. O local da bomba: Tokyo.
Passados 31 anos desse episódio, o mundo está sendo reerguido. Neo-Tokyo é escolhida como sede das Olimpíadas. A sociedade se torna cada vez mais complexa, onde todos querem ter algum poder em cima dos outros: gangues, grupos revolucionários, órgãos governamentais e entidades religiosas. A decadência, o clima de incertezas, caos, um Estado policiado, disputas entre gangues, a luta por liderança e poder se torna comum. O mundo não é mais o mesmo...
É assim que começa Akira, criado por Katsuhiro Otomo. Inicialmente publicado na revista Young Magazine da editora Kodansha de 1982 até 1990 e depois transformado em seis volumes de tankohons (os livros de bolso), totalizando mais de 2000 páginas de quadrinhos. Mesmo na época, Otomo transformou o visual dos mangás com a exploração dos enquadramentos em detalhes muito técnicos (não só em Akira, como também em suas criações anteriores), além de um traço que se aproxima mais da realidade. O autor procura sempre essa visão futurista, passando para o papel todos os temores do mundo depois do final da Segunda Guerra Mundial.
Em Akira, Kaneda é o líder de uma gangue de motoqueiros que sempre disputam com seus maiores rivais, a Gangue do Palhaço, a liderança da região de Neo-Tokyo. São os jovens "filhos" que a Terceira Guerra Mundial criou: crianças abandonadas à própria sorte em meio a um ambiente de caos, violência e destruição do pós-guerra.
Próximo ao marco-zero da bomba que destruiu Tokyo, as gangues de Kaneda e dos Palhaços estão novamente em perseguição. Tetsuo, integrante da gangue e amigo de infância de Kaneda, quase atropela uma estranha criança. A moto fica destruída e Tetsuo ferido. Kaneda vai tomar satisfações e percebe que essa criança, com feições de uma pessoa idosa, sai ilesa. Nesse momento aparecem helicópteros com soldados altamente armados que levam a criança e também Tetsuo para uma base militar onde o governo lidera um setor de pesquisa que desenvolve poderes psíquicos para fins bélicos. O incidente com a criança nº 26 (número tatuado na palma de sua mão) e as intensas experiências dentro da base, faz com que um poder latente de Tetsuo passe a ser de interesse de um projeto secreto liderado pelo governo japonês.
Neste meio tempo, Kaneda descobre o envolvimento de uma força de resistência anti-governamental liderada pela entidade religiosa de Lady Miyako (nº 19, uma das primeiras experiências com crianças superdotadas – ela detém apenas o poder de prever acontecimentos), onde Kay e seu irmão Ryu trabalham para investigar e averiguar o que o governo está fazendo para controlar as armas criadas na Terceira Guerra. No entanto, os poderes de Tetsuo crescem de tal modo que o jovem acaba perdendo o controle, sendo um poder próximo ao de Akira. Para salvar seu amigo de infância, Kaneda acaba se aliando ao grupo de resistência junto com Kay.
No decorrer da história, mais crianças como o nº 26, chamado Takashi, e Lady Miyako, permanecem vivos e escondidos dentro de uma área secreta do governo no Estádio Olímpico de Tokyo: Masaru, nº27 e Kiyoko, nº 25 (Akira é o nº 28). Descobre-se que Akira foi mantido preso dentro de uma câmara criogênica porque seus poderes fugiram do controle. Especula-se que foi essa pequena criança que causou a Terceira Guerra Mundial. Tetsuo descobre que existe alguém tão forte quanto ele e decide enfrentá-lo. Na procura incessante, ele passa a enfrentar o poder do governo, que decide usar o satélite militar SOL (a mesma arma usada na Terceira Guerra para parar Akira) e destruir tanto Tetsuo quanto Akira com seu canhão laser, mas o único ferido acaba sendo Tetsuo. Akira ainda está semiconsciente devido ao longo tempo adormecido e é salvo por Kay e Kaneda.
Neo-Tokyo entra em estado de alerta. Esse pré-anúncio de uma nova onda de destruição gera desespero e tumulto entre as pessoas que não entraram nos abrigos subterrâneos. Kay e Kaneda perdem Akira de vista porque Lady Miyako tenta recuperar a única força capaz de parar Tetsuo. Depois do despertar de Akira, há um contra-ataque à força de resistência de Lady Miyako, liderado pela força psíquica de Tetsuo, deixando mais um rastro de sangue dentro do templo.
No decorrer da história, mais crianças como o nº 26, chamado Takashi, e Lady Miyako, permanecem vivos e escondidos dentro de uma área secreta do governo no Estádio Olímpico de Tokyo: Masaru, nº27 e Kiyoko, nº 25 (Akira é o nº 28). Descobre-se que Akira foi mantido preso dentro de uma câmara criogênica porque seus poderes fugiram do controle. Especula-se que foi essa pequena criança que causou a Terceira Guerra Mundial. Tetsuo descobre que existe alguém tão forte quanto ele e decide enfrentá-lo. Na procura incessante, ele passa a enfrentar o poder do governo, que decide usar o satélite militar SOL (a mesma arma usada na Terceira Guerra para parar Akira) e destruir tanto Tetsuo quanto Akira com seu canhão laser, mas o único ferido acaba sendo Tetsuo. Akira ainda está semiconsciente devido ao longo tempo adormecido e é salvo por Kay e Kaneda.
Neo-Tokyo entra em estado de alerta. Esse pré-anúncio de uma nova onda de destruição gera desespero e tumulto entre as pessoas que não entraram nos abrigos subterrâneos. Kay e Kaneda perdem Akira de vista porque Lady Miyako tenta recuperar a única força capaz de parar Tetsuo. Depois do despertar de Akira, há um contra-ataque à força de resistência de Lady Miyako, liderado pela força psíquica de Tetsuo, deixando mais um rastro de sangue dentro do templo.
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Tetsuo se torna muito mais forte quando junta sua sede de vingança e ódio a uma violenta overdose de drogas que usava para diminuir sua dor provocada por seus próprios poderes psíquicos, tornando-se incontrolável. Seu poder extrapola os limites de seu corpo e ele se torna uma massa viva e desordenada. Sua mente, no entanto, se perde entre visões que se relacionam não só a ele, como também ao universo ao seu redor, lembrando de seu próprio nascimento, de como conheceu Kaneda, além do tempo que cresceu e quando formou a gangue com ele. O satélite SOL é novamente usado, mas dá mais forças para a massa grotesca, que passa a engolir tudo o que vê pela frente. Agora a única esperança é usar Akira para derrotar Tetsuo, seria esse o fim do mundo?
Akira ainda é considerada uma das melhores animações de sua época, mesmo com seu tema forte, envolvendo violência, drogas e sexo, ou seja, todos os temas que normalmente nem chegam na nossa tevê. É cultuado até hoje como um excelente trabalho de animação de ação e ficção-científica. Otomo conseguiu aliar uma história fictícia com os fatos que envolvem a sociedade, a política e até o religioso, criticando a alienação dos jovens, o governo corrupto e ineficiente e as conseqüências do mundo moderno, mantendo um tema atual que consegue estar relacionado com a nossa própria realidade.
Akira é tudo isso para quem pôde ler um pouco do mangá ou mesmo assistir a versão para o cinema, que reuniu as principais partes de todo mangá em duas horas de filme e mudou completamente o conceito de animação em 1988, ano que a Disney ainda imperava com suas animações em longa metragem.”
Akira ainda é considerada uma das melhores animações de sua época, mesmo com seu tema forte, envolvendo violência, drogas e sexo, ou seja, todos os temas que normalmente nem chegam na nossa tevê. É cultuado até hoje como um excelente trabalho de animação de ação e ficção-científica. Otomo conseguiu aliar uma história fictícia com os fatos que envolvem a sociedade, a política e até o religioso, criticando a alienação dos jovens, o governo corrupto e ineficiente e as conseqüências do mundo moderno, mantendo um tema atual que consegue estar relacionado com a nossa própria realidade.
Akira é tudo isso para quem pôde ler um pouco do mangá ou mesmo assistir a versão para o cinema, que reuniu as principais partes de todo mangá em duas horas de filme e mudou completamente o conceito de animação em 1988, ano que a Disney ainda imperava com suas animações em longa metragem.”
Katsuhiro Otomo
(por Renato Siqueira)
(por Renato Siqueira)
“Akira é considerada uma das obras responsáveis por abrir as portas do mundo ocidental para os criadores do mangá e do anime moderno, tamanho foi seu sucesso. Mas por trás de toda grande criação está um homem de um talento incrível: Katsuhiro Otomo. Ele é um dos autores mais famosos da atualidade e é um poço de criatividade. Está sempre pronto para criar, desenhar e dirigir suas histórias.
A paixão pelo desenho o fez estar sempre ligado com a arte, seja fazendo desenhos publicitários, participando de clubes de pintura ou desenhando mangás. Para explicar essa sua fascinação ele disse uma vez: “É como acontece com uma pedrinha na natureza. A areia se acumula e com o tempo surge uma montanha... Com a erosão e as mudanças de temperatura ela desmorona em um vale e pode ser varrida pelo vento ficando menor até se tornar uma pedrinha. Isso significa que mesmo uma pedra encontra o caminho para tornar-se o que é.”
Katsuhiro Otomo nasceu em 14 de abril de 1954 na província agropesqueira de Miyagi, 400 km
há nordeste de Tóquio. Sempre foi um grande fã de cinema e viajava mais de três horas de uma província a outra para ir às salas. Em suas viagens de trem, ele ficava analisando as pessoas nos vagões como uma forma de exercitar sua criatividade para gerar novas idéias. Filmes como Sem Destino e Bonnie & Clyde ajudaram o autor a visualizar as histórias que iria criar no futuro. Mas além disso, todos esses filmes mostravam pessoas que saiam do cotidiano de suas vidas para procurar coisas novas, e isso serviu de inspiração para que Otomo saísse de casa em busca de um ideal: tornar-se um desenhista de mangás.
Ainda muito jovem, logo depois de ter se formado na escola Sanuma em 1973, ele largou a possibilidade de fazer faculdade para se tornar um Mangaka. Em agosto do mesmo ano, publicou sua primeira história que era uma adaptação do romance Mateo Falcone, escrito por Prosper Mérimée. Mas seu primeiro trabalho profissional chama-se Ju-Sei (relato da arma) que também foi lançado no mesmo ano.
De 1974 a 1978, ele usou seu dom para desenhar uma série de histórias curtas (de vinte a trinta páginas), que eram publicadas na revista japonesa Action e ajudaram a aumentar sua reputação. Posteriormente essas histórias foram relançadas no Japão em formato de diversas coletâneas começando por Short Piece (publicado em 1979), Highway Star (outubro do mesmo ano), Good Weather (publicado em março de 1981) e Boogie Woogie Waltz (publicado em maio de 1982).
Mas Fireball surgiu numa revista de pequena circulação em 1979, apesar de não ter sido completada pode ser considerada sua primeira grande saga. Fireball explorava a temática do homem contra o computador e é considerada a primeira experiência do autor com histórias de ficção científica. O computador de Fireman chamava-se Atom, uma homenagem do autor ao Menino Biônico (Tetsuwan Atom) criado por Osamu Tezuka.
Otomo sempre dizia que cresceu lendo muitos mangás de desenhistas famosos e por isso queria deixar também a sua marca em títulos que jamais seriam esquecidos. Seu estilo era tão estimulante e inovador que uma vez o jornal Asahi, uma das mais famosas publicações do Japão, disse: “Assim como as novas produções do cinema fecharam o capítulo dos antigos filmes de Hollywood, Otomo está agora quebrando as tradições dos quadrinhos japoneses.”
A paixão pelo desenho o fez estar sempre ligado com a arte, seja fazendo desenhos publicitários, participando de clubes de pintura ou desenhando mangás. Para explicar essa sua fascinação ele disse uma vez: “É como acontece com uma pedrinha na natureza. A areia se acumula e com o tempo surge uma montanha... Com a erosão e as mudanças de temperatura ela desmorona em um vale e pode ser varrida pelo vento ficando menor até se tornar uma pedrinha. Isso significa que mesmo uma pedra encontra o caminho para tornar-se o que é.”
Katsuhiro Otomo nasceu em 14 de abril de 1954 na província agropesqueira de Miyagi, 400 km
há nordeste de Tóquio. Sempre foi um grande fã de cinema e viajava mais de três horas de uma província a outra para ir às salas. Em suas viagens de trem, ele ficava analisando as pessoas nos vagões como uma forma de exercitar sua criatividade para gerar novas idéias. Filmes como Sem Destino e Bonnie & Clyde ajudaram o autor a visualizar as histórias que iria criar no futuro. Mas além disso, todos esses filmes mostravam pessoas que saiam do cotidiano de suas vidas para procurar coisas novas, e isso serviu de inspiração para que Otomo saísse de casa em busca de um ideal: tornar-se um desenhista de mangás.
Ainda muito jovem, logo depois de ter se formado na escola Sanuma em 1973, ele largou a possibilidade de fazer faculdade para se tornar um Mangaka. Em agosto do mesmo ano, publicou sua primeira história que era uma adaptação do romance Mateo Falcone, escrito por Prosper Mérimée. Mas seu primeiro trabalho profissional chama-se Ju-Sei (relato da arma) que também foi lançado no mesmo ano.
De 1974 a 1978, ele usou seu dom para desenhar uma série de histórias curtas (de vinte a trinta páginas), que eram publicadas na revista japonesa Action e ajudaram a aumentar sua reputação. Posteriormente essas histórias foram relançadas no Japão em formato de diversas coletâneas começando por Short Piece (publicado em 1979), Highway Star (outubro do mesmo ano), Good Weather (publicado em março de 1981) e Boogie Woogie Waltz (publicado em maio de 1982).
Mas Fireball surgiu numa revista de pequena circulação em 1979, apesar de não ter sido completada pode ser considerada sua primeira grande saga. Fireball explorava a temática do homem contra o computador e é considerada a primeira experiência do autor com histórias de ficção científica. O computador de Fireman chamava-se Atom, uma homenagem do autor ao Menino Biônico (Tetsuwan Atom) criado por Osamu Tezuka.
Otomo sempre dizia que cresceu lendo muitos mangás de desenhistas famosos e por isso queria deixar também a sua marca em títulos que jamais seriam esquecidos. Seu estilo era tão estimulante e inovador que uma vez o jornal Asahi, uma das mais famosas publicações do Japão, disse: “Assim como as novas produções do cinema fecharam o capítulo dos antigos filmes de Hollywood, Otomo está agora quebrando as tradições dos quadrinhos japoneses.”
O sucesso absoluto de Domu e Akira
Domu foi criado entre 1980 e 1982, e é uma série de 230 páginas que explora o conflito entre duas pessoas com poderes psíquicos. A personagem principal de Domu chamava-se Et-chan, uma outra homenagem de Otomo a uma história de Shotaro Ishinomori chamada Sarutobi Etchan. Em 1983, Domu foi publicado em formato de livro e imediatamente transformou-se em um best-seller vendendo mais de 500.000 cópias e rendendo a Katsuhiro o prêmio Grand Prix de melhor novela de ficção. Esse foi o passo necessário para que surgisse um projeto ainda mais audacioso: Akira.
Akira é uma história com mais de 1800 páginas e foi lançado na revista Young Magazine da editora Kodansha. Akira fez um enorme sucesso com mais de um milhão de leitores apenas no Japão. Mas a aventura de Kaneda não ficaria apenas por lá. Em 1988, Akira começou a ser publicado pela Epic Comics nos Estados Unidos. Com a supervisão do autor, a versão americana teve que ser toda colorizada para adaptar-se ao público ocidental. Daí para frente ganhou o mundo todo e foi publicado também no Brasil.
Mas a renomada obra de Katsuhiro Otomo não poderia ficar restrita apenas aos mangás. Assim, em 1988 surgia o filme Akira que mais uma vez definia o estilo das produções de animação do mundo inteiro sendo comparado com famosas obras como Blade Runner, Laranja Mecânica e Mad Max.
Akira mostrou para Otomo que deveria continuar no caminho de uma de suas grandes paixões, o cinema. Assim, ele continua a produzir diversos animes, sendo que os mais famosos e conhecidos são: Memories, Metrópolis e o próprio Akira, claro.
No Brasil, Akira foi publicado de dezembro de 1990 a setembro de 1993 pela Editora Globo até a edição #33. Os cinco números restantes, as edições #34 a 38, somente foram lançadas entre 1997 e 1998. Segundo a própria Globo, devido ao sucesso da série e a publicação simultânea em várias partes do mundo, inclusive na Europa (que teve o privilégio de receber os fotolitos antes da editora brasileira), a série da Epic/Marvel acabou encostando com o material japonês, que ainda não havia terminado na época. E o material da Marvel ainda tinha que ser colorido por Steve Oliff. Conseqüentemente, o final da série atrasou em várias partes do mundo, inclusive no Brasil. Mas, felizmente, os leitores brasileiros conseguiram ler a série completa – mesmo que tenham que ter esperado mais quatro anos para que isso acontecesse. Posteriormente, a Globo lançou encadernados compilando toda a série.
Katsuhiro Otomo produziu ainda grandes trabalhos depois de seu sucesso Akira. Entre eles Domu e Memories, além de trabalhar para produções como Steamboy e Metrópolis, de Osamu Tezuka. Para aqueles que desejam conhecer mais sobre o autor e desenhista, vale uma visita ao site http://www.bandaivisual.co.jp/akira.”
Akira é uma história com mais de 1800 páginas e foi lançado na revista Young Magazine da editora Kodansha. Akira fez um enorme sucesso com mais de um milhão de leitores apenas no Japão. Mas a aventura de Kaneda não ficaria apenas por lá. Em 1988, Akira começou a ser publicado pela Epic Comics nos Estados Unidos. Com a supervisão do autor, a versão americana teve que ser toda colorizada para adaptar-se ao público ocidental. Daí para frente ganhou o mundo todo e foi publicado também no Brasil.
Mas a renomada obra de Katsuhiro Otomo não poderia ficar restrita apenas aos mangás. Assim, em 1988 surgia o filme Akira que mais uma vez definia o estilo das produções de animação do mundo inteiro sendo comparado com famosas obras como Blade Runner, Laranja Mecânica e Mad Max.
Akira mostrou para Otomo que deveria continuar no caminho de uma de suas grandes paixões, o cinema. Assim, ele continua a produzir diversos animes, sendo que os mais famosos e conhecidos são: Memories, Metrópolis e o próprio Akira, claro.
No Brasil, Akira foi publicado de dezembro de 1990 a setembro de 1993 pela Editora Globo até a edição #33. Os cinco números restantes, as edições #34 a 38, somente foram lançadas entre 1997 e 1998. Segundo a própria Globo, devido ao sucesso da série e a publicação simultânea em várias partes do mundo, inclusive na Europa (que teve o privilégio de receber os fotolitos antes da editora brasileira), a série da Epic/Marvel acabou encostando com o material japonês, que ainda não havia terminado na época. E o material da Marvel ainda tinha que ser colorido por Steve Oliff. Conseqüentemente, o final da série atrasou em várias partes do mundo, inclusive no Brasil. Mas, felizmente, os leitores brasileiros conseguiram ler a série completa – mesmo que tenham que ter esperado mais quatro anos para que isso acontecesse. Posteriormente, a Globo lançou encadernados compilando toda a série.
Katsuhiro Otomo produziu ainda grandes trabalhos depois de seu sucesso Akira. Entre eles Domu e Memories, além de trabalhar para produções como Steamboy e Metrópolis, de Osamu Tezuka. Para aqueles que desejam conhecer mais sobre o autor e desenhista, vale uma visita ao site http://www.bandaivisual.co.jp/akira.”
Um comentário:
Essa trilha é densa e onírica...
Você conhece a trilha do GHOST IN THE SHELL ?
Marcelo Ariel
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